許睿宇
教育學院
教育學系
這次與專題夥伴毅然決然地參加了國立臺南大學教育學系學生學習檔案競賽。整理這份學習檔案時,有時會反思自己是不是在哪些環節裡犯了太多不小心的失誤,所以浪費了不少時間。但就在重新瀏覽一次這本成果後,我們忽地慶幸身邊有夥伴讓我們勇敢多走一些彎路,若沒有這些走岔的過程,我們或許就會錯過這些沿途的風景,讓最終的作品少了那些反覆錘鍊的人性與樂趣。例如我們的主題從一開始的節氣變化、歲時祭儀等,再到最後拍板定案的主機板設計,可以說是變化極大,但也是得償所願,設計出了我們非常喜歡的創新科技融入教學模式。
因應疫情遠距的需求,許多學習相關的科技快速誕生,尤其行政院與教育部亦在推行生生用平板之政策。然而如何將這些軟硬體應用及統整成可實行及推廣的教材,以更合適的回應每位學習者的學習風格與需求,是教學科技組一直在訓練的內容。運用資訊科技輔助學習,不能單純為了科技而科技,仍應符合需求和解決問題的原則進行設計。為了達成善用資訊科技融入以促進學習的願景,我們應該提供情境讓學生積極參與學習,並開放學生自訂學習步調,培養其自主學習的能力,以及安排建構的任務,進行更高層次的探究、創造與實踐。綜上所述,我們希望能開發一款3D遊戲讓學生能夠在玩中學,同時藉由遊戲劇本的包裝,讓學生沉浸在遊戲時也可以自主探索,進而培養其好奇心與自學力。觀察多數被大家視為天才的名人,其實具有一項共通的重要特質 : 逆向工程。就是系統性地拆解物品,以便探究其內部運作方式,從中獲取重要的洞見。成立戴爾電腦公司的Michael Dell 16歲生日收到的禮物是蘋果二號電腦,把整部機器徹底拆解,以便檢視那部電腦是怎麼製作而成。Google 的Larry Page 9歲時,利用螺絲起子拆開爸爸的電動工具,窺探裡面的結構。
因此在這在科技日新月異快速發展的世代,我們期許學生在應用科技之時,也能認識科技的發展與原理。經調查普遍學生的啟蒙科技產品,是資訊課程最先接觸到的科技設備-電腦。所以最終我們以此為主題設計出了專題,進行硬體方面的介紹與體驗,讓學生從認識到構思,奠定資訊的基礎,熟悉主機板的構造與功能原理。包括硬碟、USB、電容、風扇、16進位的講解與相關遊戲體驗,而未來學生也可透過相同的探究模式,認識其他科技應用。
最後,專題製作的這一路上要感謝的太多了,那就謝天吧!首先感謝教學科技組每一位師長的指導支持,尤其是專題製作的建元老師就像一座寶庫,這段時間教學相長,收穫匪淺。謝謝老師總不吝嗇給予鼓勵,提供很多不同面向的可能性,讓我們能更安心及完整地產出我們的作品。此外,和夥伴合作學習的這段期間,我們也意識到團隊的力量。總而言之,透過參加國立臺南大學教育學系學生學習檔案競賽,我也回想起了專題製作那段疲憊也快樂的日子,謝謝夥伴總能尊重彼此的專業,以及當彼此做了決定後,毫不猶豫地給予支援,成為彼此冒險嘗試的底氣,共創這些難忘的美好回憶。